Cesta na východ
Nebude určitě jednoduchá. Po tyčích do pouště chodí málokdo a nikdo pořádně v Bakaru neví, kam to vlastně vede. Pár starších lidí si vzpomene, že tam jsou Jantarové hory, již dávno vytěžené pohoří. Podél tyčí k nejbližšímu rozcestí je vzdušnou čarou asi den cesty, ale bude to trvat určitě dobré dva dny, protože se musí cestovat měkkým a hlubokým žhavým pískem, a to je pomalé a velmi vysilující. Útrapy v poušti by měl PJ líčit věrně a žízeň jako nepřítele největšího. Rozcestník zaražený v písku je vlastně jakýsi kamenný menhir na kterém jsou vytesány starobylým písmem dva směry. Dále po kůlech v písku do „Jantarové doly --> 2dny “ nebo po cestě lehce vyšlapané v písku do „Dračí zub --> 7dnů“. Cesta k Jantarovým horám pokračuje bez odboček až ke strážní boudě. Hory jsou vidět již od rozcestníku, a tedy by neměl být problém je najít. Cesta na severovýchod k dračímu zubu bude horší. Mapy, které existují, nejsou přesné a cesta je sotva vidět. Hraničář nebo stopař musí cestu často ověřovat, což se neobejde bez zastávek a zdržení ve vysilujícím vedru pouště. Zhruba ve třetině cesty narazí výprava (pokud se neztratí) na malé kamenné skalisko do kterého je vytesán nápis:
Zde leží bratři a sestry vaši, jež má písečná smršť zabila. Nechtějte se blíže mému domu dostati. Písečná bouře – kněžka Harakona
Na skaliskách leží již vysušená a mumifikovaná mrtvá těla. Je jich odhadem tak dvacet a kromě šatů jsou obraná o všechno. Mám to tu jen na vystrašení hráčů, kteří se ještě pět dní povlečou pískem, aby spáchali hrdinský čin. S největší pravděpodobností od skály smrti bude stíhat hrdiny jedno neštěstí za druhým. Mniši z kláštera řádu boha Harakona o nich pochopitelně vědí a budou se jim pokoušet cestu znepříjemnit. To by se mělo projevovat velmi malou pravděpodobností, že se hrdinům za den nepřihodí žádná Herní událost. Může se jich přihodit i několik. Tady by si PJ neměl brát servítky, hrdinové musí cítit, že nepříjemnosti jim někdo do cesty přímo strojí. Hrdinové ale pravděpodobně stejně dříve či později dorazí (nevadí, že se mezitím dvakrát budou muset vrátit do Bakaru) až pod majestátně se tyčící horu v moři písku.
Dračí zub
Klášter je postaven na náhorní plošině a cesta k němu se vine po úzkých a klikatých serpentinách dlouhých vždy třicet metrů. Stezka přilepená ke skále je jen tři metry široká. Zde budou čekat nástrahy z valících se kamenů. Pasti nejsou nijak nášlapné, jsou uměle spouštěné z kláštera. Je jich celkem pět. Kameny nejsou sice velké, ale zato se zhmotňují nad družinou na cestě ze vzduchu. Lze je přeskočit nebo před nimi utéci zpět k poslední zatáčce. Přeskočení pasti: Obr 7~ přeskočí/nepřeskočí ~ nic/2K6+5. Postavy mají k hodu opravy A-1, B0, C+1, D+2. Kameny se objevují asi 5m před družinou. Jejich rychlost je pro DRD+ 34. Pro klasické Drd hod na past Síla+Obr.+opravy(viz výše)~ 9~ uteče/neuteče ~ nic/2K6+7. Cesta vzhůru se může stát peklem.
Před branami bude čekat sedm mužů v kápích (v noci s loučemi), ale jinak beze zbraně. První z nich si odhrne kapuci a objeví se krásná tvář asi tak dvacetiletého mladíka. Ten se představí jako Abel a pozve poutníky do prostor skalního kláštera. Kdyby hrdinové reagovali agresivně, asi by byli napadeni syrovou vlnou magie všech mnichů a smeteni přes okraj. Klášter vládne spojenou silou padesáti čarodějů. PJ musí silnou až jiskřivou přítomnost magie dobře a sugestivně popsat.
Z historie: Mniši ve zdejší komunitě byli dříve součástí uctívačů velkého Oka v Bakaru. Když se ale dříve výbojná církev začala měnit a přetvářet na církev lásky a míru, pochopilo několik bojových kněží, že to povede jen k úpadku a zmaru celého řádu. Rozhodli se pro dobro řádu tenkrát odejít, veřejně vyhlásili konverzi k bohu písků Harakonovi a stali se nepřátelé své bývalé círqe. Tu pak slabými, ale systematickými a promyšlenými útoky napadali, aby udrželi jejího ducha a bojovnost, a tím i celý řád. Jenže stalo se, co se stát nemělo. Církev Oka byla mezi lidem stále populárnější a bohatla. Založila i vlastní univerzitu a po stránce magické moci se stala velmi silnou. Naproti tomu členové uctívačů boha Harakona žili v poušti a mladí následovníci často při svých akcích zapomínali, co je skutečnou službou a cílem. Církev pouštních mnichů se za poslední staletí změnila a jejich cíl, zničit Oko, je teď skutečný. Zůstalo už jen pár pravověrných. Mniši rádi přijímají nové válečníky, ale ti napřed musí prokázat odhodlání, dostat se živí až na klášterní plošinu, a pak podstoupit zkoušku.
Mniši dají poutníkům s kamennými tvářemi napít vody (nedají jim ale najíst), poskytnou jim základní ošetření, je-li třeba, a pak si je vyžádá ten mladý mnich do pracovny. Uvítá je, usadí je a optá se na důvod jejich návštěvy. Hrdinové si všimnou, že má stejně jako ostatní mniši modré špunty v uších a na mnohé mu musí odpovídat dvakrát, protože špatně slyší. Ať už se zde hovor stočí jakkoliv, mladý mnich Abel jim na všechny požadavky nakonec odpoví stejně. „Musíte přežít vlastní popravu, která se koná zítra v poledne.“ Takhle jim to hezky naservíruje a ještě se usměje. Chvíli nechá hrdiny podusit v přeqapení, a pak se znovu usměje a cinkne na zvonek, který má na stole. Je to nenápadný, ale mocný artefakt nazvaný „Klidná duše“. Ten spolehlivě zpomalí všechny pohyby těch, kteří jej zaslechli (past: Odol. 9 Inic -3/Inic -5). Ihned po cinknutí vběhnou mniši, zavážou hrdinům oči a hodí je do společného vězení. Dalším efektem Klidné duše je, že uklidněný po chvíli usne spánkem beze snů (jen ti, kteří neuspěli). Hrdinové se probudí o půlnoci. Mimo zbraní, jídla a pití mají všechny osobní předměty, které měli v pracovně s sebou a dvanáct hodin na přežití.
Hrdinové se probouzí ve vlhké a studené cele o rozměrech zhruba 3x5 metrů. Uvnitř není nic než trocha zplesnivělé slámy v koutě a krysy, které se pohybují po celém podzemí dost drze a ve slušných houfech. Cela je uzavřená dveřmi ze svislých mříží a ocelovou petlicí. Za mříží stojí Abel ve své kutně, a když se ujistí, že je družina při vědomí, řekne jim:
„V této cele buď zemřete, nebo také ne. Možná získáte to, proč jste sem přišli, nebo bídně zhynete. Dokažte, že jste hodni života, máte na to dvanáct hodin. Pak sem vtrhnou noční lovci. Vše závisí jen na tom, jestli si zvolíte cestu pravdy či lži.“
S těmito slovy odejde a nechá hrdiny jejich myšlenkám na to, jak se dostat z této situace. Prvním problémem bude se dostat ven z cely na chodbu osvětlenou loučemi. Bližší popis podzemí uvidí PJ na přiloženém plánku: ![]()
1. Cela
Petlice je sice zavřená, ale není zamčená. Je po celé své délce obtočená zlatavým drátem, který se pěkně blyští ve světle pochodní z chodby. Tento drát není nijak magicky vylepšený, je jen vyrobený z velmi vzácného kovu zvaného „Charoklit“, což je ruda vyhledávaná pro svou neobyčejnou pevnost, ale hlavně pro interakci kovu s tím, kdo ji zpracovává či tvaruje. Jednoduše řečeno, kov se chová ke každému přesvědčení jinak. Existují celkem dva druhy Charkolitu, zlatý a rudý. Jejich vlastnosti popisuje blíže tabulka. Charkolit je kov dost nepřátelský a každé kolo akce, kdy se jej někdo dotkne, způsobuje nepříjemné zranění elektrickým jiskřením. To se přenáší jakýmkoliv dotykem, například pokud do něj někdo praští kladivem je zraněn stejně, jako když se jej dotkne pouhou rukou. Charkolit zkrátka reaguje na toho, kdo se jej chce dotýkat a ne na věc, kterou k tomu používá. Stejné je to, pokud se někdo pokusí s drátem manipulovat silou vůle nebo magií. Kov zraňuje spravedlivě dál. Není proto divu, že takovýto drát může být lepším soudcem nežli král Šalamoun. Celková tloušťka drátu je 5mm, takže celkem solidní kus materiálu.
Hodnota „sejmutí“ je doba, jakou trvá odstranění drátu. Postava, která drát snímá, si může potřebný počet akcí zredukovat (nebo navýšit) o bonus či postih za obratnost. Obratnější postava samozřejmě svůj bonus odčítá. Pokud někdo manipuluje drátem silou vůle nebo magií, měl by si počet akcí redukovat bonusem nebo postihem za inteligenci. Zranění se hází při každé akcí a snímat drát může vždy jen jeden člen družiny. Pokud se budou střídat, PJ musí určit kolik procent drátu již bylo sundáno a podle toho si nastavit potřebný počet akcí pro dalšího uchazeče. Z Cely se může kouzelník teleportovat, ale nemůže přesunout žádného ze svých družiníků. Magy vyjdou naprázdno.
Je evidentní, že nést tento kov můžou jen zákonné postavy nebo magická torna. Také zbraně z těchto kovů si nechávají dělat hlavně zákonně dobré postavy, které ví, že dobrým lidem tento kov neublíží a ke zlým je nemilosrdně krutý. Zákoně zlé bytosti těchto materiálů nikdy moc nepoužívají, protože zlatý Charkolit neunesou a rudý není při boji se zlými bytostmi moc spolehlivý.
Alchymista dokáže v tomto kovu nalézt pasivní magenergii a z tohoto drátu vytěží po rozpuštění (záleží na povaze alchymisty, jak dobře mu to půjde) až 100 magů.
2. Zamřížovaná chodba
Je vlastně další jenom o trochu větší cela, která splnila svůj účel. Na mřížích je petlice omotaná rudým drátem a uvnitř asi pět vyschlých mrtvol. Evidentně nějací neúspěšní dobrodruzi. Dovnitř se může pochopitelně dostat kdokoliv, komu se podaří odmotat drát. Upozorňuji, že tento má opačné účinky. Po odstranění drátu z dveří do této cely suché mrtvoly vstanou a derou se ven na své osvoboditele. To samé se stane, pokud někdo projde mříží bez otevření.
Suché mrtvoly jsou dosti tuzí nepřátelé, kteří vydrží hodně ran. Zemřou jen, jsou-li roztrhané na kusy. Moc toho u sebe nemají. Mají dohromady tak 60zl., dvě křesadla, pytlík s nástroji pro výrobu šípů - dvaceti hroty a náhradní tětivou, stříbrné zrcátko, čutora s pálenkou, prsten černé vodoměrky, základní sadu paklíčů a dva náhrdelníky s černými gagáty. Posledně jmenované náhrdelníky jsou jakési signalizátory zla. Pokud se jejich nositel přiblíží na 15 metrů k zákoně nebo zmatené zlé postavě či bytosti, začne se gagát prudce ohřívat a upozorní hrdinu na přítomnost zla.
3. Skladiště
Skladiště je opatřeno dveřmi se snadným zámkem Obr.~6~otevře/neotevře. Uvnitř se nachází velké zásoby potravin a nápojů. Nejlépe bude, když napíšu, co všechno tam je:
Zdá se, že se zde někdo zařídil na hodně dlouhou dobu. Takového jídla. Hrdinové budou asi vyhladovělí, takže se můžou nadlábnout. Potraviny jsou všechny velmi chutné a vždy přírodního původu. Klobásky a polévka jsou dokonce dělané ze stoprocentně lidského masa. To lze brzy zjistit, v místnosti 4. Ve skladišti krom potravin nic není.
4. Laboratoř a obydlí obra Karla
Karel je obr. Je to strážce vězeňské chodby až po místnost 9. Jeho stopy ale nejsou v koridoru vidět, chodby jsou vytesány v kameni. Služba žalářníka nevyžaduje příliš pozornosti ani času, vzhledem k tomu, že všichni odsouzenci jsou zde vlastně vždy na „doživotí“ a ani je není potřeba krmit. Všechno to jídlo ve skladišti je čistě k jeho vlastní obživě. Karel svůj volný čas věnuje kuchařství a alchymii. Rád si uvaří člověka na jakýkoliv způsob a nepohrdne ani starými lidmi. Není ovšem vůbec zlý, na lidi pohlíží jako na dobytek, který mu tam muži v kápích vodí na umření a na jídlo. Z cel se málokdy dostane někdo živý, protože mniši dávají dobrým lidem na petlici rudý drát a zlým zlatý. Karel tedy neměl doposud s lidmi mnoho kontaktů, a pokud se s hrdiny setká, bude jednat spíše přeqapeně a zvědavě, než agresivně. Je ale třeba říci, že lidské maso je pro něj vzácnou lahůdkou. Co se Karlových schopností týká, je to alchymista na 17. úrovni, ale veškeré jeho umění pochází ze samostudia a stovek pokusů. Tomu také odpovídá povaha jeho výrobků. Mnohé jsou natolik unikátní a neznámé, že by za ně nejedna laboratoř platila ráda třeba zlatem. Karel často spí, prospí skoro dvanáct hodin denně. Zpoza jeho komůrky se tedy s 50% pravděpodobností ponese chrápání, ale ne nijak hlasité. Místnost 4 je zamčená zámkem s nebezpečností Obr.~8~otevře/neotevře, ale lze odemknout i kouzlem nebo jednoduše dveře otevřít násilím (za Karla neručím). Mám-li popsat Karlovo obydlí podle mapky, obsahuje zleva: Skříně a regály s alchymistickým materiálem, alchymistický stůl a laboratoř, pelech, zásobárna topiva a krb.
Ve skříni může alchymista nalézt suroviny až za 850 zl., mnoho potřebných základů a také několik hotových lektvarů. Pochopitelně, že Karel nic z toho vědomě a dobrovolně nevydá, možná by ale byl ochotný k nějaké domluvě. Pokud ho někdo přesvědčí k obchodu, ukáže hrdinům svoji skříň s hotovými nápoji (PJ řekne barvy lektvarů a jejich ceny). Obr přijímá peníze a schovává je pro mnichy. K lektvarům ale neprozradí jejich účinky. Po nákupu prozradí maximálně jméno výrobku. Karel neumí vyrobit lektvar „Písečný cejch“. Na svém stole má mnoho různých křivulí, baněk a kádinek. Na kahanu se mu vaří nějaké bahno a nožem o velikosti krátkého meče se zde nedávno krájely nějaké byliny do hmoždíře. Tento „nůž“ pravděpodobně popadne Karel při souboji.
Karel si nepamatuje nic jiného nežli život zde v podzemí. Není nijak hloupý a na lidskou rasu se dívá velmi přezíravě s pohrdáním řezníka k masu. Má respekt pouze k magii, což je podle něj to, čím se definují inteligentní bytosti.
5. Otevřená cela
Tato cela se velmi podobá té, ve které se octli hrdinové. Je prázdná, ale na zdi je naškrábaný nápis:
„Krysy mi všechno řekly. Žena s hadíma očima je zabíjí po tuctech ve své síti. Sedím v koutě a poslouchám krysí švitoření. Přestože jsem celu otevřel, nikdy se ke slunci nedostanu. Cítím, že se konec blíží. Takovému nepříteli se nemůže nikdo postavit. Čas je na její straně. Vidím mou matku jak…“
Kdo ví, co to všechno znamená. Možná jen blábolení umírajícího vězně, odpověď je v místnosti 9.
6. Cela s hliněnou podlahou
Cela jako každá jiná. Není zamčená a zajímavé na ní je jen to, že má místo podlahy vysekané v kameni podlahu hliněnou. Hlína je sice ušlapána, ale při bližší prohlídce je zřejmé, že zde někdo kopal a to celkem nedávno. Jestli se hrdinové rozhodnou podlahu prozkoumat blíže a kopat, najdou ve hloubce tak jednoho metru napůl rozložené a páchnoucí tělo nějakého člověka. Pokud je ani to neodradí a budou chtít kopat dál, nebo v případě, že by chtěli rozkládající se mrtvolu důkladněji prozkoumat (vykopat), naleznou kousek pod mrtvolou dřevěnou truhlu. Pokud by po nálezu mrtvoly kopání zanechali, nebo se rozhodli nebožtíka zase zasypat, nenaleznou nic.
Truhla není zamčená a je v ní několik slušných zbraní:
1x Obouruční řemdih 2x Jednoruční sekera 1x Krátký meč 2x Dlouhá dýka 5x Vrhací dýka 1x Krátký luk + 10 šípů
7. Koupelna
Místnost je zamčená zámkem s nebezpečností Obr. ~7~otevře/neotevře . Vnitřku místnosti dominuje prostorný bazének hluboký asi dva metry s rozměry 5x5m. Kdo nezná obra Karla, tomu asi bude divné, co tu taková věc pohledává. Voda do bazénku vtéká z úzké trubky zaražené do skály a odtéká malou výpustí v rohu bazénku o velikosti 20x20cm. V místnosti je také v rohu velikánský hrnec zašpiněný od exkrementů. Dále jedna velká bytelná almara, ve které jsou naskládány skutečně veliké kusy plátna (3x3m), několik kusů pemzy na paty (50x50cm) a kyblík mýdla. Pokud hráči nebyli u Karla, může jim to připadat jako koupelna, kterou používá společně velké množství lidí (že by mniši???). Tato místnost pochopitelně slouží Karlovi jako koupelna, toaleta a místo kde nabírá vodu.
8. Teleport
Z chodby vysekaný velký výklenek, uprostřed kterého je na podlaze malé kruhové podium o průměru tři metry a výšce půl metru. Podium vysílá vzhůru modré světlo. Prostě klasický teleport. Jediná jeho nevýhoda je, že nefunguje. Pokaždé, když si na něj někdo stoupne, ať se snaží sebevíc, nepřivede zařízení k činnosti. Podium zkrátka jen svítí a nic víc. Jedná se o obousměrnou bránu, která musí být uvedená v činnost jistým zaříkadlem. To ovšem znají jen mniši boha Harakona. Touto cestou jsou Karel a jeho společnice z místnosti 9 zásobováni vším potřebným, jsou tudy vynášené odpadky a přinášeni zajatci do cel. Touto cestou také po dvanácti hodinách vtrhnou tak zvaní „Noční lovci“, aby zničili celou družinu. Lovci vypadají jako vznášející se přízraky prázdných kápí a jsou to jedni z nejnebezpečnějších bytostí v Drd vůbec. Mají všechny vlastnosti shodné s duchem, ale nepatří do skupiny nemrtvých. Jsou to démoni z astrálních sfér. Bude jich pět a jsou přitahováni teplou lidskou krví jako vosa na cukr. Doporučuji je raději nepotkat, jsou většinou konečným rozhřešením. Chápu, že do celé situace dostal družinu PJ, a proto by on měl velmi zdůrazňovat nebezpečnost celého podzemního úkolu.
9. Síť divoké Nagy
Místnost, kde se poprvé začne lámat chleba. Dveře jsou kamenné, ale zavěšené na masivních ocelových závěsech. Jsou zavřené, ale na zdi, asi tak tři metry od dveří je páka. Po jejím stisknutí se dveře začnou pomalu otvírat. Uvnitř dobrodruzi uvidí jasně osvětlenou místnost, která má podlahu vyskládanou přesnou centrální sítí kamenů. Po zdech přebíhají zelené blesky, které místnost osvětlují. Naga stojí uprostřed na centrálním kameni, ale je zcela nehybná a navíc neviditelná (ne na infra). Pokud někdo vstoupí na první kámen, dveře se začnou zase pomalu zavírat. Všichni, pokud chtějí, mohou stihnout vběhnout dovnitř, nebo vyběhnout ven. (Páka opakovaně dveře otvírá. Při vstupu postavy se dveře opět začnou zavírat.) Na druhé straně místnosti jsou přesně uprostřed také dveře, které se otevřou po zaklapnutí vstupních. Když dveře zapadnou, Naga se zviditelní, čímž začíná tahová část. V této místnosti mají fyzikální zákony trochu jiná pravidla než jinde:
- Každá postava má jen jednu akci v jednom kole, mimo Nagu která má normální dvě. - Kouzla fungují, ale ne taková, která umožňují zrychlení přesunu postav. (Hyperprostor…) - Pohyb postav je omezen na jeden přesun z dlaždice na dlaždici v kole. - Útoky lze provádět jen z dlaždice na dlaždici, které spolu sousedí čarou (ne jen rohem). - Dovolené akce: krok, krok+útok, obrana, kouzlení, jiná činnost; libovolné natáčení v akci - Zakázané akce: obrana+krok, pohyb+2, pohyb přes roh, pozice mezi dlaždicemi
Pokud má nějaká postava dlouhou zbraň, může ji normálně používat, nejvíce ovšem smí útočit ob jednu dlaždici. Střelné zbraně mají jedno zásadní omezení. Nesmí se s nimi střílet přes střed a přes úhlopříčky. Projektily, které by takto letěly, se na těchto místech zastaví a spadnou na nejbližší dlaždici.
Naga vypadá jako krásná žena, která se ovšem pohybuje jako had na dlouhém ocasu. Ten jí vyrůstá od boků, obdobně jako rybí ocas mořské panně. Naga má čtyři ruce a v každé z nich krátký meč. To jí umožňuje se mnohem efektivněji bránit, a tak, přestože nemá více akcí než dvě, má poměrně silné obranné číslo. Naga je nahá a na krku jsou jí vidět jemné šupinky. Hlava je lidská, ale oči plné nenávisti jsou vysloveně hadí. Naga je lidožrout, stejně jako obr Karel, ale to je dáno spíše její výchovou. Díky intenzivnímu výcviku který prodělala, je velmi silné vůle a je schopná odrážet mentální praktiky a dokonce i kouzla ovlivňující mysl jí na 90% neuškodí.
Strategie jak překonat Nagu jsou různé. Pokud půjdou hrdinové dostatečně roztaženi, mohou ti slabší uniknout. Naga sice ve své síti každého dohoní, má dvě akce v kole, ale nemůže být najednou na sto místech. Nevýhoda této taktiky je v tom, že alespoň jednomu členu družiny se dostane maximální pozornosti Nagy. Pokud půjdou v houfu, dostanou to určitě všichni, ale mají zato naději Nagu překonat. Naga útočí s rozmyslem a inteligentně.
Naga má krásnou stříbrnou čelenku ve vlasech, která dokáže jednou denně seslat kouzlo neviditelnost.
10. Hostina
Celé sklepení je postaveno za jediným účelem. Otestovat schopnosti uchazečů řádu uctívačů boha Harakona. Proto vás asi nepřeqapí, že v další místnosti zabírá skoro celou jeho délku cedrový stůl plný nejrůznějších jídel, pokrmů, nápojů a pamlsků. Každý jazýček by si zde přišel na své. Škála potravin sahá od trpasličího chleba až po několikapatrové slavnostní dorty. Pod stolem pobíhá mnoho krys, ale žádná z nich se k jídlu ani nepřiblíží, přestože nevypadají nijak moc vypaseně. Jídlo je netknuté. Jídlo ovšem není žádná slibně vypadající past, ani není otrávené nebo uřknuté. Není to dokonce ani iluze. Jídlo je zde připraveno pro místního pána, který v součastné době přebývá ve vedlejší místnosti. Je jím lykantrop Bor-dor. A ten je krysodlakem. Pokud by někdo okusil jeho jídlo, věrné krysy se dravě vrhnou na hladovce v celém hejnu a zároveň upozorní svého pána. Pokud Hrdinové odolají pokušení (jak víte jsou hladoví), mohou se s Bor-dorem dohodnout i po dobrém. Pro krysodlaka je obsah stolu doplňován průběžně a stůl sám o sobě má unikátní artefaktovou schopnost udržet vše čerstvé a v nejlepší kvalitě neuvěřitelně dlouhou dobu.
11. Bor-Dorův pelech
Dveře nejsou zamčené a do pelechu se vchází úzkou chodbou. Krysodlaka nepřeqapí hrdinové nikdy, krysy ho totiž včas varovaly. Krysodlak nikdy nebyl mimo svůj pelech a hodovní sál. Pamatuje si jen život zde, ale jeho krysy šmejdí po celém podzemí a předávají mu informace o chodu v podzemí. Bor-Dor tedy ví o obrovi Karlovi i o rytíři na stěně. Svých znalostí se ale nebude chtít vzdát a k odhalení některých skutečností ho přimějí jen hrozby fyzického násilí od družiny, jejíž průměrná úroveň je 5. Krysodlak Bor-Dor je totiž zbabělec, což dobře skrývá za svojí agresivitu, vzteklost a úskočnost. V pelechu není nic cenného, jen několik nejzákladnějších věcí denní potřeby například nočník, koště, slamník, jídelní miska a náhradní šaty.
Každopádně může krysodlak vycvičit nějakého zloděje, pokud na to bude mít dost času (což pochopitelně nebude). Krysodlak ovšem zvládá umění zvané mentální vštěpení a slíbí zloději jeho výuku provést rychlokurzem, který trvá asi hodinu. Za tu dobu může zloděj provést přestup až do 10. úrovně. Bor-Dor za to pochopitelně něco bude chtít. Nějakou cennou věc, kterou uvidí ve výbavě nebo na oblečení hrdinů. Bor-Dor se pokusí hrdiny v nestřeženém okamžiku okrást.
12. Zlatý rytíř
Na dveřích vedoucích z místnosti hostiny je měděná tabulka s vytepaným obrázkem. Ten znázorňuje velmi hrubé obrysy humanoida propíchaného několika dlouhými dřevcovými předměty. Může to být ale také panenka Woo-doo propíchaná jehlicemi. Místnost 12 má po pravé straně u dveří stojan na oštěpy s deseti běžnými vojenskými vrhacími kusy. Na protější stěně, kde se nachází další dveře, vystupuje ze stěny zlatě zářící postava rytíře v životní velikosti. Působí to, jako kdyby byl do zdi zapuštěný do půlky profilu, ale zdá se, že mu to nepůsobí žádné starosti. Naopak se pohybuje po stěně jako ryba ve vodě, a když spatří hrdiny, tasí od boku dlouhý meč a rozjařeně pobíhá po stěně sem a tam.
Rytíř na stěně se nedá zabít standardní ani magickou zbraní. Jediné, co na něj platí, jsou oštěpy z místnosti, a to ještě jen pokud jsou vrženy od čáry u stojanu. Pokud se někdo přiblíží k rytíři na dosah jeho meče, bude zlatým pánem napaden. Dveře, které hlídá, jsou na zámek a pochopitelně zamčené. Hrdinové musí házet oštěpy jako na střelnici, ale rytíř se jim pochopitelně bude snažit vyhýbat. Oštěpy, které minou cíl, se zabodnou hluboko do zdi (kamene), která je uvězní. Takové oštěpy již nelze znovu použít. Zbraně, které budou hozeny z bližší vzdálenosti, než od čáry u stojanu, se zastaví před rytířem a neškodně dopadnou na zem. Tyto zbraně dále používat lze. Rytíř se s každým hodem trochu oddělí od zdi. Pokud bude žít po vyhození desátého oštěpu, odloupne se od zdi a půjde po družině. Pak je již zranitelný běžnou zbraní. Zlatého rytíře zabije pět zásahů. V takovém případě se sesune ze zdi a zformuje se do podoby zlatavého klíče, který (kdoví proč) pasuje do zámku ke dveřím příštím. Je to pochopitelně jediný klíč. Zranění, která rytíř utrží na stěně se nijak nepromítnou do jeho schopností a životů na svobodě.
Mechanismus hodů je jednoduchý. Jde o střelecký souboj se standardními hodnotami, vzdálenost k rytíři je krátká. Vrhač oštěpů může jedno kolo mířit, více kol by mu nebylo moc platné, protože soupeř na zdi je neustále v pohybu.
13. Sál hádanek
Jedná se o největší místnost v podzemí. Uprostřed stojí čtyři velká pódia teleportu, stejná jako už hrdinové potkali před sálem se sítí Nagy. Místnost je jinak prázdná. Před každým pódiem je k zemi přibitá ocelovými hřeby malá mramorová deska s vytesaným nápisem. Jedná se o krátkou veršovanou hádanku. Portály počítejme shora (ze severu) A, B, C, D.
Portál A – rampouch Zrozen z mračen žalu, pokřtěn zimou severskou Roste rychle jako z vody, v chladnou dýku nebeskou.
Portál B – koruna Všichni po ní velmi touží, dělá však jen těžkou hlavu. Je ti pánem i ti slouží, dává moc a značí slávu.
Portál C – slunce Ctnostný rytíř v zářné zbroji, hlídá svoji zem a lid. Denně dře se do úmoru, nenajde ve stínu klid.
Portál D – ryba Brnění má jako duha, v domě tmu má jako hrob, stovky dětí opustila, tiše mizí beze stop.
Možná že se PJovi mohou zdát básničky triviální a odpovědi jednoduché. Já jsem je rozeslal asi dvaceti svým známým a správných odpovědí jsem dostal poskrovnu. Teleport se aktivuje, pokud někdo vstoupí na portál a vysloví správnou odpověď (samozřejmě musí stát na správném portálu). Nestačí, aby se postavy dotýkaly, každý musí vyslovit klíčové slovo sám. Ochočená zvířata a přítelíčkové se přenášejí s majitelem.
Na zdi naproti vchodu je veliká nástěnná malba mnicha v nadživotní velikosti, studujícího ve své pracovně knihu. Pozorovatel obrazu nevidí sice mnichovi do tváře, ale zato vidí záhadné nápisy v knize. Zdá se, že je tam nějaká šifra. Nápis volně přepsaný vypadá takto:
A8 - B4 - C1 - D4
Pokud někdo z hrdinů vyluští a vysloví klíčové slovo „Husa“ , objeví se nad každým z portálů bílá koule. Koule vyletí ke stropu, kde se srazí, a k zemi se snese jedna velká, ve které je zlatá soška husy.
„Lakomá husa“ je velice vzácný a starobylý artefakt (a hádám, že jej získá tak jedna družina ze sta) s pozoruhodnou schopností. Majiteli každý den dodá jednu zlatou minci - lépe řečeno přesune si v pravé poledne nejbližší zlaťák do kapsy, kterou má na zádech. To samozřejmě majitele pravidelně finančně obohacuje, ale lidé v jeho okolí musí mít neodbytný pocit, že v jejich okolí je zloděj nebo alespoň kleptoman. Husa nerozlišuje zlato družiny a zlato cizí a krade z okruhu jednoho kilometru. Pokud v takovém okolí žádné zlato není, husa přenáší jiné mince. Artefakt dává majiteli schopnost okrádání zloděje třetí úrovně. Pokud ho vlastní postava s povoláním zloděje, zvednou se jí tyto schopnosti jako zloději o tři úrovně výše.
Všechny teleporty přesouvají na hlavní nádvoří kláštera, kde hlídá jeden z bratrů. Jediný rozdíl mezi portály je čistě neherní, tedy v počtu zkušeností, které každý dostane. PJ se může rozhodnout jestli třeba nenechá každý z portálů volný jen pro jeden průchod, nebo třeba ob hráče. Záleží na inteligenci hráčů a jejich počtu.
Abel se uvolí k prodání jednoho kusu lektvaru „Písečný cejch“ za cenu 300zl. nebo za předměty v protihodnotě. Řemeslné výrobky mniši velmi rádi odkoupí. Také nabízejí přestupní výcvik pro kněze a kouzelníky. Hráčům je taktně zakázáno cokoliv z toho, co viděli v klášteře, vyzradit pod trestem stíhání a smrti. Boha Harakona si může PJ vymyslet dle libosti, jen by měl dodržet jeho neutrální až zmateně zlé přesvědčení. Lektvar se v klášteře nedá sehnat po zlém, je zde totiž jen jeden, a ten má Abel ukrytý ve své magické torně. Hrdinové se mohou stát členy řádu. Pokud budou chtít, jejich první úkol bude (po nějakém tom pobytu a zasvěcovacím obřadu) hned něco dlouhodobého. Něco, co dá námět k dalšímu dobrodružství - třeba hledání tajuplného artefaktu, průzkum oblastí dále na východ a pod. Klášter je dobrou základnou pro neutrální družiny.
|