Stávka

Štylistická poznámka

Kurzíva je použitá na texty, ktoré môžu počuť postavy v nezmenenej podobe (príklady dialógov, opisy).
Tučné písmo je v texte použité na zvýraznenie dôležitých bodov, ktoré vám uľahčia orientáciu v texte počas hry.

O dobrodružstve

Toto dobrodružstvo je určené pre početnejšiu družinku na cca. 6 leveli. Avšak to môže byť už klasicky upravené silou nepriateľov, preto sa budem snažiť vyhybáť nejakým konkrétnym štatistikám (aj tak som sa nimi nikdy nedržal a silu som upravoval od situácie, budú tu iba orientačné čísla) a skúsenosti nechávam plne v kompetencií PJ. V dobrodružstve je najdôležitejšie, aby PJ dokázal vystihnúť jemne horrorovú atmosféru, aby hráči netušili, čo nájdu za najbližším rohom a aby mali strach o svoje postavy. Je to kruté dobrodružstvo, pretože stará Tanuiská svätyňa je prekliata od vrcholu až po najhlbšie podzemie a skôr ako priama smrť im budú hroziť neskoršie následky (moja družinka z tohto dobrodružstva vyšla veľmi zle). Písané je pre Tariu (http://taria.unas.cz) avšak po jemných úpravách je hrateľné v hocijakom fantasy svete.

Pozadie príbehu

V Sirte sa usadil vlkodlak. Nie je veľmi mocný, avšak rozumný a ľstivý. Vydáva sa za mestského stopára a kata v jednej osobe Wulfgara. (Tu by som si dovolil jednu poznámočku. Meno Wulfgar by možno nebolo zlé zmeniť, pretože pre moje postavy bolo „wulf“ v mene veľkým vodítkom a skoro ho odhalili skôr, ako mali. ) Sám sa ponúkol na hľadanie vyčínajúceho vlkodlaka a preto má voľnú ruku. S trochou rozumu môže zabíjať a škodiť koľko chce. Už zabil 6 ľudí za jediný mesiac, prostý ľudia ho začali volať Trhač a tento názov sa za krátku dobu vžil. Jeho obete bol párik zo Sirty (bohvie čo v lese robili ;) ), obchodník z Brodov a malý oddiel Turodorových vojakov. Teraz sa však dozvedel, že sa naňho chystá početná a teoreticky aj dosť nebezpečná družina a v hlave mu skrsla zákerná myšlienka.

Dobrodružstvo

Celé dobrodružstvo začína nevinnou stávkou o to, či družina dokáže zabiť vlkodlaka, ktorý začal vyčíňať pri meste Sirta. Túto stávku uzavrú s družinou barbara Hargara, ktorý im ponúkne lákavú odmenu (nechávam na uvážení PJ, podľa toho, ako je na tom finančne jeho družina, u mňa za to dostali dýku z magického damašku). Charakterizácia družiny je dole v dodatkoch. Rozhovor by mal prebehnúť v ironickom tóne, rozhovor bude viesť Hargar, ako jediný hovorca. Bude si z družiny uťahovať, prípadne prekrúcať jej predchodzie činy a snažiť sa ju vyprovokovať k uzavretiu stávky bezhlavo. Hargar sa bude najprv snažiť dať nevýhodnú ponuku, ale pri protestoch sa nechá nahovoriť aj na iné podmienky. Avšak nikdy nie nevýhodné preňho! Rozhovor môže prebiehať aj takto:

Ále čo, nie je to náhodou družina barbara Loraxa? To hádam nie, predstavoval som si vás...honosnejšie. Pochybujem, že niekto, kto chodí po svete takto ozaj vykonal to čo tvrdí... Ale čo, tak vy tvrdíte, že ste ozaj Loraxova družina? A prečo by som vám to mal veriť? Nie, nie, ale čo keby ste mi to dokázali? Povedzme, že uzatvoríme takú malú stávku, dobre? Už ste možno počuli o tom, že pri Sirte vyčína strašný vlkodlak. Zabil vraj pár kupcov a nik ho ešte neuvidel a zostal živý. Nehovorte mi, že sa bojíte, počul som, že Loraxova družina je odvážna. Ale späť k stávke. Ak mi donesiete hlavu toho vlkodlaka, dám vám túto nádhernú magickú dýku. Je to nádherný kúsok. Ale ak sa vám to nepodarí, vyvážite tunák drobčeka (mávol smerom ku krollovi) striebrom. Platí?

Postavy sa zrejme rozhodnú vyraziť do Sirty. Cestou sa im zrejme nič nezvyklého nepritrafí, ale nič vám nebráni, „spríjemniť“ hráčom cestu nejakým prepadom alebo stretom s CP. Avšak nemalo by to byť nič náročné, sily budú potrebovať v podzemí Tanuiskej svätyňe. Keď dorazia do Sirty, prevé čo ich provýta bude malý domček kata Wulfgara a ib pár metrov za ním je už samotné mesto. Kolové hradby, na nich zostrené stráže, lukostrelci so striebornými šípmi (nemajú ich veľa). V meste môžu navštíviť starostu, ktorý im toho veľa nepovie, avšak pošle ich za Wulfgarom, ktorý je tým poverený a poviem im viac. Taktiež je ochotný poskytnúť malú odmenu za zabitie vlkodlaka. 

Katovňa kde býva Wulfgar je malá drevená chalupa s jednou miestnosťou. Wulfgar ich privíta kušou vo dverách, ale keď povedia čo sú zač pustí ich dnu a ponúkne čajom. Informácie, ktoré im povie, sú v tejto krátkej ukážke dialógu.

Sadli ste si k stolu a Wulfgar vám už podáva hrnčeky s čajom. „Takže, čo by ste chceli vedieť? Tá potvora tu vyčíňa už mesiac a zatiaľ ju nikto nevidel a neostal živý. To, že je to vlkodlak usudzujeme podľa tvrdenia jedného zaklínača ktorý povedal, že také rany musia byť jedine od vlkodlaka. Ale zabiť ho už nechcel, vraj málo platíme. Každopádne už stihol zabiť miestny párik keď sa prišli zabávať do lesa, kupca z Brodov, tomu sme dodnes nenašli pravú ruku, a ešte malý oddiel Turodorových vojakov, čo sa v lese utáborili. Takže dokopy 6 ľudí. Nevieme ho nikde vystopovať a vždy, keď som myslel, že už ho mám, zrazu sa stopa stratila. Bohužiaľ ten lesík nepatrí k Hvozdu, takže od druidov nemôžeme čakať pomoc. Starosta má obavy, aby nezabil ďalšieho obchodníka, pretože by kupci mohli prestať chodiť do mesta a to by bola pohroma pre ekonomiku. Spln je za .... dní, tak by sme mohli ísť na postriežku. Alebo sa chcete pokúsiť ho stopovať? Rozhodnutie nechávam na vás, ja som už skúšal veľa spôsobov a neúspešne.

Ak sa hráči rozhodnú pre postriežku, nebudú mať šťastie. Po celý čas sa, samozrejme, žiadny vlkodlak neukáže. Ale okoloidúci vlk im môže spôsobiť rušné chvílky (ak bude jeden z Wulfgarovej svorky, môže ich hnať po lese veľmi dlho). 
Keď sa rozhodnú pre stopovanie, nastal čas na Wulfgarov plán. Pri „stopovaní“ ich zavedie k bláznovi žijúcemu v lese, ktorý sa bojí ľudí, tam nafinguje jeho útek do lesa a potom ich zavedie až na prekliate miesto, starej svätyňe kňazov Zaa Faa Tanui. Je presvedčený, že sa odtiaľ nedostanú živý a keby aj áno, potom mu už nebude robiť problém ich vyriadiť sám. Stretnutie s bláznom môže vyzerať aj nejak takto:

Opatrne našľapujete a približujete sa k miestu kde vidíte horieť oheň a cítite dym. Celkom sa vám to darí a preto sa vám podarilo nepozorovane dostať až ku kríkom. Vidíte mýtinu na ktorej horí oheň a na ňom sa pečie kus mäsa. Pri ňom sedí muž ktorý vyzerá skôr ako zviera. Jeho jediné oblečenie je handra cez bedrá a celé jeho telo je jemne chlpaté. Má dlhé špinavé vlasy, a neudržiavanú bradu. Zdá sa, že zatiaľ si vás nevšimol.

Wulgar bude navrhovať, že najprv pôjde on, predsalen on bol poverený jeho zabitím ako prvý a je to jeho osobný boj. Tiež povie, že odmenu môžu kľudne zhrabnúť oni ale najprv sa chce pokúsiť ho zabiť on. Majú si pripraviť zbrane a čakať ako sa to vyvinie. Jeho plán je totíž taký, že bude utekať za bláznom a v nejakom kríku ho omráči a z kríkov nechá vybehnúť jedného so svojich vlkov. On sám potom z kríkov vybehne a začne prenasledovať vlka ale ďalší z vlkov ho zrazí k zemi. Zrejme ich nestihnú dohnať takže podľa stôp sa dostanú až k Tanuiskej svätyňi kam aj vlkov poslal. Tam sa stopy stratia. Ale popíšme si situáciu s bláznom:

Wulgar vykročil z krovia k mužovi. Ten sa vzpriamil a hľadí na stopára. „Prišiel tvoj čas, beštia. Už viac nebudeš vraždiť kupcov!“ zakričal Wulfgar na čo sa vlkodlak rozbehol smerom do lesa. Wulfgar neváhal a rozbehol sa za ním. Po pár okamihoch zmizli v kroví a odtiaľ sa ozval bolestný ston. V zápätí vidíte ako z krovia vybehol veľký vlk a beží do lesa. Za ním sa ženie Wulfgar, no zrazu vidíte, že zboku naňho skáče ďalší vlk a zrazil ho k zemi. V povetrí sa zableskla krv a obaja vlci bežia ďalej do lesa. Wulfgar v krvi klesol na zem. 

Keď sa ho spýtajú, čo sa stalo:

„Už som ho skoro mal a vtedy sa otočil a vrazil mi jednu päsťou. Zatackal som sa a videl som iba, ako sa premenil na vlka. Rozbehol som sa teda za ním, ale ten vlk bol očividne pod jeho kontrolou a zabránil mi v tom“ zasyčal, pretože sa mu ťažko rozpráva po údere ťažkého vlka do pŕs a navyše má kožu rozdrásanú od pazúrov. „Choďte, kým sa dá ešte ľahko stopovať. Ja vás dobehnem, hneď ako budem schopný bojovať.“ Povedal a zťažka sa postavil. „Pôjdem domov a ošetrím si rany. Ponáhľajte sa a .... veľa šťastia.“ Otočil sa a kráča opačným smerom ako byste mali ísť vy. 

Existujú aj iné možnosti ako sa to môže vyvynúť. Môžu mať pdozrenie už dávno. To už však nechám na fantázií PJ, treba sa len držať toho, že Wulfgar si je vedomý toho, že ich všetkých sám neporazí, preto sa ich bude snažiť nalákať do Tanuiskej svätyňe. Spôsobov je nespočetne.

Teraz však prichádzajú k Tanuiskej svätyni, kde sa konali rituály na zničenie hvozdu a druidov a tie zanechali na tomto mieste svoje stopy. Pred vstupom do podzemia by som odporúčal prečítať si dodatok o atmosfére v tomto dobrodružstve. 

Stopy vás vedú až k miestu kde lesom presvitá trochu viac svetla. Keď sa dostanete bližšie, vidíte, že je tam vypálená osada. Drevené domčeky z ktorých ostali iba ruiny sú všade naokolo a vytvárajú kruhovú osadu. V jej strede je niečo ako svätyňa, možno chrám či kostol, vystavaný z čierneho mramoru. Vidíte oblúk vchodu a tmu vnútri. Nie je vypálená, ale vidno, že je už mnoho rokov opustená. Pred ňou leží kostra a vchod zčasti zakrýva pretrhnutá pavučina. 

Zrejme sa k svätyňi budú približovať opatrne. Od kostry im nič nehrozí, je to iba novic ktorý bežal po pomoc k majstrom, keď severci ničili obydlia šamanov. Zrejme vstúpia dnu:

Ako vstupujete dnu, všimli ste si, že na stene je obrovský fľak krvi, ktorý dodnes nezmizol. Cítite prievan, ako sa preháňa cez zničené okná. Dnu vidíte jedinú miestnosť, v jej strede je oltár a na okrajoch výklenky v ktorých sú povesené telá, teraz už iba kostry v handrách. Okolo oltára sú v kruhu poukladané nízke lavice. Na oltári je položený svietnik a (meno niekoho z družiny) práve zokopol/la o jeden a pol ručný meč, celý od zaschnutej krvi. 

Ako vstupujú dnu, nejaký veľmi, veľmi pozorný zlodej by si mohol všimnúť vlka, ako ich pozoruje z vrchu ruiny. Avšak nikto iný. Keď si ho všimne, vlk okamžite utečie. V podstate je tu iba pre poriadok, vlk ktorý ich prilákal ich aj sleduje, či vlezú dnu.

Vo výklenkoch sú povesený Tanuiský šamani. Ak sa ich niekto z postáv dotkne, schytá kliadbu, začne ho strašiť duch mŕtveho. Nebude mať pokoja až do smrti. V noci ho zrazu zobudí hlas bez tela, cez deň sa mu občas niekde zjaví akoby iba tieň postavy a pod. Proste des a hrôza. Zachrániť ju môže iba kňaz dobrého božstva ktorý sa za ňu bude modliť a prosiť bohov o odpustenie. Tam zaplatí veeeľa zlaťákov. Ak sa obráti na nejaké temné božstvo, tak sa to iba zhorší. Kňazi Asay odmietnu pomôcť, pretože narušila pokoj mŕtvych. Taktiež sa môže odobrať k Natalinmu prameňu, tam sa bude musieť zriecť všetkých pozemských statkov a vo vodách prameňa sa očistiť. Stratí všetky svoje veci – navždy. 

Keď prídu k oltáru, zistia, že je odsunutý a do tmy vedie strmé schodisko. Tam dole sa konali temné obrady a ak zostúpia dole, začne ísť do tuhého. Kliadba popísaná vyššie bola iba začiatok. Tu by bolo dobré upozorniť, že v celom podzemí je všetko akoby odtiaľto odišli šamani iba pred chvíľou. Nikde ani zrnko prachu všetko zachované, nepodlieha zubu času. Avšak masaker tam bol poriadny. Cestou nájdu mnoho tiel buď posekaných šamanov, alebo barbarov ktorí zomreli nejakou strašnou kliadbou. 

1.
Schody bole sú strmé a akoby iba nahrubo otesané. Máte z nich zvláštny pocit, nie je na nich ani zrniečko prachu či odlúpnutého kameňa. 
Začali ste schádzať po schodoch. Sú úzke a tak musíte ísť po jednom. Ako schádzate všimli ste si ďalšiu zvláštnosť. Vzduch sa nehýbe a je zatuchnutý, akoby tam bol už od počiatku sveta. Nikde nie je žiaden hmyz. Avšak vašu pozornosť upútal temný otvor pod vami. Zrejme sa už blížite ku koncu schodiska a musíte byť riadne hlboko pod zemou. (30m – 200 schodov) Nevidíte skoro nič, jediné čo osvetľuje okolie sú vaše pochodne a lucerny. V tomto ozaj chabom svetle rozoznávate obrysy miestnosti. Je to Osemuholníková miestnosť so štyrmi východmi. Jeden, ktorým ste prišli a ďalšie tri chodby vedú ďalej do podzemia. V strede miestnosti vidíte na zemi vypálený oktagram a v jeho strede polorozpadnutú kostru ktorá dodnes zviera meč vo svojich kostnatých prstoch. 3 chodby ktoré vidíte mali kedysy dvere, avšak teraz sú vyrazené a železné pečate ktoré ich udržiavali zavreté sú zlomené. Vládne tu falošný pokoj. 

Kostra barbara v oktagrame naznačuje, že tu bol malý masaker. Avšak ďalej to bude horšie. Cesta vľavo vedie do ďalšej osemuholníkovej miestnosti.

2.
Ako prichádzate k miestnosti na konci tejto chodby, počujete zvuky boja. Kovové cvendžanie mečov sa mieša s výkrikmi ranených a občas sa nad to všetko zdvihne nejaký hlas ktorý niečo vykrikuje. Ako idete bližšie, vidíte niekoľko severcov, ako bojuje proti mužom v čiernych róbach. Tý majú iba tesáky a dýky a očividne nemajú šancu. Práve vidíte ako jeden zo severcov odťal mužovi v čiernom hlavu. V zápätí na to sa nad to všetko vzniesol výkrik muža, jeho dýka sa vzniesla do vzduchu a obrovskou rýchlosťou sa zarazila do hrdla jedného severca. Ďalší neváhal ani sekundu a dotyčnému čiernemu odťal obe ruky. A takto to pokračuje ďalej. Čo chcete robiť?

O čo tu vlastne ide? Keďže tu dlho pôsobila temná mágia, v týchto priestoroch postavy niekoľko krát uvidia, čo sa tu stalo, akýsi odraz minulosti. Odrazy si ich nevšímajú, nemôžu ovplyvniť minulosť. Ak na niekoho zaútočia zbraňou, po zásahu sa rozplynie celá scéna. Ale ak sa niektorého z odrazou dotknú holou kožou, scéna zmizne a postava ktorá sa ho dotkla padne na zem v bezvedomí na jednu smenu. Avšak keď sa preberie, v jej mysli bude uvelebený duch mŕtveho ktorého odrazu sa dotkla. Prejaví sa to chvílkovými stratami kontroly nad postavou, chvilky, keď si nebude pamätať čo robila, proste duch sa snaží dostať na povrch. Najprv by si to postava nemala uvedomovať, ale neskôr si bude istá a asi sa toho bude snažiť zbaviť. Platí to isté ako pri kliadbe popísanej vyššie. Po boji sa asi budú chcieť rozhliadnuť po miestnosti. 

Vidíte, že v mietsnosti sú dva oltáre a podivná nádržka. Oltáre sú nízke a pri ich okrajoch idú žliabiky ktoré majú otvory na jednej strane akoby odtiaľ malo niečo odtekať.  Nádoba je zdobená a na jej dne sú dva otvory. Na zemi taktiež vidíte niekoľko mŕtvol.

V prípade, že na oltár kvapnú čo i len kvapku krvi, tá začne akoby vlastnou vôlou putovať žlabom k otvorom a potom sa objaví v nádržke. Očarovanie ostalo z dôb, keď sa tu konali krvavé rituály.

3.
Táto miestnosť bola určerná na obety vode. Na oltár sa položila omámená obeť, šamani rozprestreli svoje obradné kúzla a príšera, ktorá ešte stále žije vo vode si zhltla svoju potravu. Pre postavy nebude nebezpečná (popravde, ani si ich nevšimne), pokiaľ nezačnú niečo hádzať do vody, alebo si neľahnú na oltár. Potom bude chcieť svoje jedlo. Vo vode sa skrýva Diabolská chobotnica, aj keď menšia a sladkovodná. Parametre:

Chobotnička
Žvt. 8+8 za chápadlá (4)
Ú.č. 6/-2 prvý útok
	Škrtenie 9 + za nehybnú postavu
o.č. 2 telo
      3 chápadlo

4.
Idete po chodbe a vidíte, že pred vami je zákruta. Prešli ste ňou, no zrazu vás upútaly stopy na zemi. Sú akoby od malých, detských chodidiel a sú...krvavé. Postavy sa asi neotočia a pôjdu ďalej. Idete po stopách a vidíte, že vedú do akejsi miestnosti pred vami. Vošli ste do miestnosti. Miestnosť je zvláštna. Jej steny sú pokryté krvou. Muselo tu zomrieť mnoho ľudí, pretože od krvi je dokonca aj strop. Zrazu ste z miesta kde sú dvere ďalej začuli akoby detský, veselý smiech. Lístok iba jednej z postáv „Máš pocit, že si si všimol/a pohyb vo dverách pred vami“ Blížite sa ku dverám. Sú pootvorené a za nimi vidíte tmu. ... Ste už úplne pri nich a zrazu si si všimol, že sa spoza nich na teba rúti duch! Rýchlo, čo robíš? Zrejme sa hodí na zem, alebo urobí niečo na obranu. V takom prípade uvidí záblesk a zrazu bude stáť v obyčajnej miestnosti spolu so  zobiami (toľko, koľko je členov družiny). Ak sa bude snažiť hrať na hrdinu a ostane stáť bez pohnutia, stane sa to isté, ale duch ju posadne. 

Duch je stále bližšie a zrazu všetko zhaslo. Pouhasínaj im sviečky! Snažíte sa opäť zapáliť svetlo, ale dlho vám to nejde. Keď sa miestnosťou opäť rozlialo svetlo, všimli ste si, že nevyzerá rovnako ako predtým. Krv zostien zmizla, rovnako stopy na podlahe už žiadne nie sú. Čo ste si ale všimli, je (doplň počet) zombií, ktoré sa po vás už načahujú svojími drápmi.

5. Idete po chodbe a zrazu počujete z predseba krik. Zpoza rohu vybehol muž v čiernej róbe ktorý tak kričí a neustále sa obzerá. Za ním beží severec s mečom v ruke a je pri mužovi stále bližšie. Obaja sa k vám rýchlo približujú. 

Ďalšie preludy. Keď sa dostanú až k postavám, zmiznú. Avšak za ohybom ich čakajú dvaja fextovia. 

Zašli ste za roh a zarazili ste sa. Pred vami stoja dvaja muži, jeden zakutraný do čierneho plášťa s kapucňou cez tvár a druhý, ktorý vyzerá ako bojovník, v ruke zviera meč a na sebe má z veľkej časti zhrdzavené brnenie. Chvílu sa nič nedeje, no potom počujete hlas muža v plášti: „Čo tu hľadáte?!“. 

Nuž, asi sa o chvílu bude bojovať...

6.
Toto miesto je oltár krvnej obety. Keď bolo treba vyvolať upírov alebo krvavcov, vždy sa to robilo tu. Ide o oltár v strede kruhovej miestnosti naplnenej krvou. K nemu vedú 4 cesty zo štyroch vchodov. Pre postavy je dôležité to, že keď sa dostanú do stredu, štyria krvavci im odrežú cestu.

Prišli ste k oltáru a môžete si ho bližšie prezrieť. Je z čierneho mramoru a vyzerá dokonale čistý a nepoškodený. Je na ňom vyrytých niekoľko neznámych rún. (Meno postavy) zrazu si si všimol/a nejaký pohyb v krvi. 

Vidíš ako sa z krvavého bazénu zdvihlo niekoľko kvapiek a chvíľu sa vznáša nad hladinou. Potom sa začnú posúvať k jednému z východov. Zrazu je tých kvapiek omnoho viac a odlietajú zo štyroch miest. Nad lávkami začali krúžiť dookola a vytvárajú tak zvláštne obrazce. Teraz sa obrazce zmenili a pohyb kvapiek sa pomaly spomalil až kým nenadobudol stály tvar. Na všetkých štyroch lávkach stoja postavy vytvorené krvou, vidíš zvláštne tvarované hlavy a obrovské drápy na ich rukách. Zatiaľ sa nehýbu, chcete sa o niečo pokúsiť?

Budú s nimi musieť bojovať, zrejme ich to riadne oslabí, ale čo už. Toto je brutálne dobrodružstvo. Jediná cesta ďalej je do hlavnej obradnej sály.

Pozn.: Pri hre sa stala taká zvláštna vec. Niektorých členov mojej družinky napadlo, že „je v tom bazéne naozaj krv“? A rozhodli sa to vyskúšať a napili sa. Čo robiť v takomto prípade? Stručne povedané, veľmi krutá kliadba. Keďže je to zo strany hráčov ozaj veľká hlúposť, bol som nemilosrdný. 
Ďalšia vec. Už neviem ako, ale jeden člen družiny sa dostal na oltár. Keď sa ho dotkol, prisalo ho to k nemu, a začalo odčerpávať krv. Zachránil ho kroll ktorý šklbol, urval mu z chrbta kožu, ale aspoň už nebol pripútaný k oltáru. 
A ešte jedna :). Snažili sa cez krvavcov skočiť. Áno, teoreticky sa to dá, avšak krvavci môžu svoju ne/hmotnosť ovládať ako chcú, preto sa môže stať, že postava B ostane vnútri krvavca a začne sa topiť, poprípade, jeden krvavec ostal v krollovi a teraz je posadnutý. Stačí uvažovať logicky podľa opisu, čo sú krvavci zač.

7. Vchádzate do veľkej miestnosti plnej lavíc. Zrejme ide o akúsi obradnú sieň, pretože pred strohými lavicami je oltár a pri ňom stoja dvaja muži. Sú osvetlení sviečkami položenými na oltári. Nerozprávajú sa, iba tam stoja, jeden je zrejme bojovník zo severu, má štít a meč a na sebe brnenie so zvláštnymi tmavými flakmi a druhý je oblečený do jednoduchého čierneho hábitu. Keď prídu bližšie.

Muži sa akoby na povel otočili. „Smrtelníci, prečo ste vstúpili do posvätných priestorov svätyňe?“ počujete muža v čiernom. „Prečo narušujete pokoj rituálov?“. Je v podstate jedno čo odpovedajú, Duch Tanuiského šamana je presvedčený, že táto svätyňa stále funguje, proste jedná, akoby sa všetko dialo pred mnohými rokmi. To že je vyplienená ignoruje. 

Keď dôjde k boju (asi že k nemu dôjde, ak sa to družine podarí nejak vydebatovať, tak po takej hodine reálneho času im daj ozaj veeeeeľa skúseností) tak barbar, vodca útoku na šamanov sa pustí do boja s postavami tak ako je, používa svoj meč ( u mňa Aritran - artefakt z dracidoupe.cz ale môžeze mu dať aj obyčajný) a štít pomalovaný krvou nepriateľov. Je (bol) z klanu McIvor takže má potrhaný tmavomodrý kilt. Šaman sa premení na niečo čo družinu najviac vydesí. Musíte si poznať hráčov, napríklad keď ja mám v družine barbara, ktorý sa bojí veľkých silných príšer a polelfku, ktorá má panický strach z pavúkov, premení sa na obrovského chlpatého pavúka. Takže tak. 

Hronn McIvor

Žvt. 8
Ú.č. (+4+7/+1) = 12/+1
o.č. (+1+6) = 8

Vartringus – pavúk

Žvt. 10
Ú.č. (+5+6/+2) = 11/+2 +pôsobí v ďalšom kole Odl.~7~ochromenie na 5 kôl/5-30
o.č. (-1+5) = 4

Keď ich porazia, môžu si zobrať vzácny meč Aritran (ak sa rozhodnete ho použiť) a navyše, ak ich to napadne, v oltári je tajná priehradka so zlatými mincami.

Poslednou časťou je samotné zúčtovanie s vlkodlakom. Wulfgar ich sledoval, aby sa presvedčil, či sú ozaj mŕtvy, keď však videl, že nie, musel zakročiť sám.

Zrazu ste začuli nejaký tichý zvuk od vchodu do miestnosti. Keď sa otočíte, vidíte, že vbehlo asi 6 vlkov a rozozstavilo sa do polkruhu a nechali prázdne miesto v strede. Ďalej vidíte vchádzať ďalšieho vlka, obrovského, väčšieho, ako ste kedy vôbec videli a ten stojí v ich strede. Chvíľu sa nič nedeje a potom sa zvieratá začali pomaly približovať. Asi by ste mali niečo robiť...

Tento boj je už ozaj posledným čo v tejto jaskyňi zažijú. Po Wulfgarovej smrti sa samozrejme zmení do pôvodnej podoby a postavám začne všetko dochádzať. Mali by mu urezať hlavu a zobrať aj trocha krvi, nech dokážu, že on je vlkodlakom. 

Dodatky:

Cudzie postavy

Wulfgar 

Muž ktorý pred vami stojí, má hustú hrivu vlasov, bradu aj fúzy čiernej farby. Pomedzi ne ste si všimli prenikavý pohľad modro sivých očí. Na sebe má oblečené jednoduché šaty v tmavých farbách a na nohách má čižmy z hovädzej kože. Za pásom krátky meč.

Štatistiky ako vlkodlak z PPZ.

Hargar McSand

Barbar – lupič. Nezvyklá kombinácia, avšak ani on nie je bežný barbar. Je vystatovačný, drzý, namyslený a ukecaný. Má za sebou pár úspechov o tých všade rozpráva. O neúspechoch nie. 

Severec pred vami je hladko oholený a má na krátko pristrihnuté hnedé vlasy. Oblečený je v obyčajných šatách a na nich nosí koženú zbroj. Pri stene má opretú píku a za pásom má niekoľko dýk. Na tvári má neustále usadený povýšenecký výraz, ktorý však s jeho chudobným zovňajškom nepasuje.

Jarvaar

Kudúk v družine Hargara. Jarvaar vyrastal s elfmi a svojich rodičov nepozná. Vyscvičili ho v používaní všetkých možných zbraní a teraz je z neho dobrý šermiar. Na kudúka je pomerne vysoký a dobre stavaný. V boji proti nepriateľom je neľútostný no nerád zabíja bez príčiny.

Postava pred vami patrí očividne kudúkovi, je však vyšší ako je u jeho rasy bežné. Tiež nie jebežné, aby mal oblečenú krúžkovú zbroj a pri stoličke mal oprený malý štít a sekeru. Zrejme je tento jedinec bojvnejší ako väčšina jeho podbratimov. V tvári však nemá krutý výraz, ale iba sústredený pohľad.

Harandarar

Harandarar pochádza z Vraních hor a tam bol veľkým šamanom. V civilizácií je tupým kúzelníkom. Jeho špecializácia je čarodej. Sám o sebe má celkom vysokú mienku. Dokáže kúzliť, ale veľmi často kúzla nevyužíva, pretože ho to unavuje a kúzlo vyvoláva dvakrát dlhšie podivnými rituálmi. Na krolla je nízky takže pripomína guľu. Každopádne sa rád oháňa svojou šamanskou palicu, ktorá sa dá dobre využiť aj v boji.

Bytosť pred vami je zvláštna. Pomedzi perie vtákov, drevené a kovové ozdoby či rôzne amulety, ste rozoznali postavu nízkeho krolla ktorý však doháňa svoj výškový deficit v šírke. Iba kúsok od neho je opratá obrovská palica, ktorá ma podobné zdobenie ako samotný kroll. Tomu sa v nose humpála veľký striborný kruh a malými očkami si premeriava okolie.

Krvavec

Krvavci sú bytosti stvorené magickou cestou, niečo ako krvaví démoni. Utvorení sú celí z krvi a môžu byť hmotní aj nehmotní podľa vlastného uváženia. Keď sú nehmotní, zraňujú ich iba magické útoky. Ide o veľmi mocného nepriateľa a aj jeho vyvolanie nie je jednoduché. Parametre môžu byť upravené podľa sily rituálu, ktorým boli krvavci vyvolaní.

Žvt.: 5
ú.č.: (+6+5/+2) = 11/+2 (drápy)
o.č.: 4 + zvl.
Veľkosť: B až C
Zraniteľnosť: C+, E, K-ohnivé, J

Atmosféra pri dobrodružstve

Celé toto dobrodružstvo je založené na strašidelnej atmosfére a ak sa ju PJ nepodarí vytvoriť, hra sa zmení iba na bezduché zabíjanie nepriateľov. Možno máte už rôzne atmosferické vycyhtávky v družine zabehané a celý tento odstavec je pre teba nezújmavý, ale pre tých druhých sa pokúsim spísať pár rád. Pri vstupe do temného podzemia im zhasnite svetlo. A keď začnú zapalovať pochodne, podaj im zapálenú sviečku. Nemalo by ich byť veľa, nech nie je v miestnosti veľa svetla. Ak použijú magické svetlo, dovoľ im napr. Svetlo z mobilu. Keď im v jednej pasáži zhasne svetlo, posfukuj aj ty hráčom sviečky. Stále udržuj slabé osvetlenie a sústreď sa na detaily, opisuj im závany vzduchu. V detailoch je krása a keď im toto dobrodružstvo správne podáš, budú sa skvele baviť. Mám to odskúšané.

Na záver

Chcel by som sa poďakovať svojim hráčom, s ktorými som toto dobrodružstvo odohral, za dobrý roleplay a to, že dobrodružstvo dopadlo tak skvele, aj keď to pôvodne malo byť iba na vyplnenie času. Taktiež ďakujem tebe, že si tak blahosklonne ignoroval pravopisné chyby a preklepy :D. Dlho som sa rozhodoval, či uverejniť práve toto dobrodružstvo, ale som presvedčený, že dobrý PJ ho dokáže podať tak, aby sa jeho hráči bavili aspoň z polovice ako moji. Ale dosť už bolo slov, hor sa do víru fantázie!

Michal „Shade“ Grečner
napísané pre servery dracidoupe.cz a taria.unas.cz.