Mannar
()
Dobrodružství pro malou skupinku dobrodruhů kolem 5.-.7. úrovně. Hráli jsme ho osm hodin a všem se líbilo. Je to jedno z nejlepších dobrodružství, co naše družina hrála.
Časová tabulka
Den |
Hodina |
Událost |
8 |
18 |
zaklet démon strážce do svatyně |
22 |
postavy zajaty Obinalany Mantonem a Ezmondem |
9 |
8 |
Obinalan (Kelenteredes) ochromen |
9 |
Imoena zajata |
10 |
Garrel se vydal na další výpravu do jeskyně za klíči |
12
|
Garrel se zraněn vrátil
|
14
|
Aermon chycen Ionisem a Gabistogeem
|
17
|
Minjarovi doručena zpráva o výkupném za Aermona
|
10
|
2
|
Sammelův incident s dvojhrotem (viz. Sammel)
|
5
|
Minjar se svojí družinou obsadili svatyni
|
6
|
Garrelův smuteční průvod dorazil ke svatyni
|
Konflikt v 6 hodin ráno desátého dne
Strana Obinalu
Minjar přivede 10 válečníků, 1 alchymistu, 1 hraničáře a 1
zloděje/válečníka, svou truhlu a elementální hůl.
Strana Farrenolu
Garrel přivede 8 válečníků, 1 bojovníka, 1 pyrofora a 1
theurga, svou truhlu, elementální hůl.
Jak bude probíhat setkání
Zezačátku spolu Minjar a Garrel prohodí pár slov (se
zvyšujícím se tónem). Postavy by měly jít s Garrelem. V úvodním
rozhovoru si reakcí postav nebude nikdo všímat (myslím tím slovních reakcí).
Pokud sešlou nějaké vizuálně efektivní kouzlo, rozhovor poskočí o kus dál.
Bude to něco v tomto stylu:
Minjar: „Hle, dávný bratře, koho si to sem vedeš?“
Garrel: „Nedělej že nevíš!“
M: „Ano, máš pravdu! Najal jsem si je, aby tě špehovali.“
G: „A pak kdo tu nectí tradice!“
M: „Garrele, jeden z našich mužů, Kelenteredes, ve
svatyni ochrnul. Trpí.“
G: „A co já s tím?“
M: „Moc dobře víš, že jsi to byl ty, kdo zaklel náš symbol
dlouholetého bratrství, našeho života, našich bohů! Odstraň to prokletí!!“
G: „Přestaň mě takto osočovat nebo již nikdy neuvidíš
Aermona!“
M: „Nevyhrožuj mi! Dal ses na špatnou stranu, Garrele!
Bohové tě ztrestají!“
G: „Pcha – jsem lepší theurg než ty. Sféry mají neomezené
možnosti. Mohu ovládnout bohy i svět!“
M: „Nemůžeš vládnout bohům!!! Nikdo jim nemůže vládnout!!! „
--- tady už křičí z plných hrdel; postavy by se mohly
zapojit kouzlem, dostaly by zkušenost ---
G: „Toto jsou bohové!!! Tenhle je bůh! Tohle je bůh! A tohle
je bohyně!“
M: „Zapomněl jsi snad na všechna ta vyobrazení? Nevíš už,
jak bohové vypadají? Jsi slepý, Garrele, slepý! Zešílel jsi! Celá ta léta jsi
spřádal plány na odvrácení bohů, na ovládnutí světa. Garrele, nikdo nemůže
vládnout světu. Nikdo! Svět je starý tisíce let. Nedá se ovládnout. Vždy se sám
zachrání. Je to obrovská přesila, komár proti mambě! Jak může komár na mambu
stačit, když ji nedokážeš zabít ani ty?“
G: „Dost!!! Já ji zabil! Skutečně jsem ji zabil. Můj šíp byl
přesný! Zabil jsem ji přímo v jejím doupěti! Zeptej se sfér!“
M: „Zemřeli ti Gabistogeus a Leenas! Když je do dnešní
půlnoci nepohřbíš, budeš nést následky!!!“
G (klidně): „Proto jsem tady.“
M: „A já taky! Nepohřbíš je, dokud nenapravíš vše, co jsi
způsobil.“
G: „Tak já tady zůstanu a dokážu ti, že mě bohové nezničí.
Já jim to zakážu!“
M: „To bych chtěl vidět!“
G: „A bude to to poslední, co uvidíš.“
Garrel odejde o pár desítek sáhů dál od svatyně a začne se
radit se svými muži. To samé bude dělat Minjar. Budou se snažit, aby je postavy
neslyšely.
Nyní jsou v podstatě tyto možnosti:
postavy se na to vykašlou (200 zt za snahu) – asi ta nejhorší
varianta: Garrel bude zabit bohy (to by mohlo být vizuálně hezké)
postavy se budou snažit vyprovokovat boj (500 zt) – taky
špatná varianta (dle přesvědčení), ale opět hezké vizuálně; Minjar určitě nezaútočí první; boj je
popsán níže
postavy se budou snažit proniknout do svatyně (2000 zt + 500
zt pro toho, kdo vejde dovnitř jako první) – dobrá, ale nebezpečná varianta;
pokud první projde neochrnut, Minjar uvěří, že jsou to bohové, Garrel však taky
a začne se jich bát (protože ve skutečnosti moc dobře ví, že bohy ovládat
nemůže; jen svět); Garrel osvobodí Aermona, Imoenu i Sammela, vyléčí Kelentereda, odstraní démona
strážce, oba nalezené klíče obětuje bohům (jako zničení) – z tohoto udělá
jen to, co mu postavy (domnělí bohové) přikážou – taky jim dá nějaké výkupné,
když si o něj řeknou; Minjar jim dá odměnu; v Garrelovi však démon temnoty
zůstane a začne tyto plány kout znovu (asi po měsíci); bohové na postavy sešlou
požehnání, čímž se každému zvýší stupeň nějaké vlastnosti podle 1k5 o 1
postavy se budou snažit vše urovnat slovy (2000-5000 zt) –
dobrá a bezpečná, ale těžká varianta; postavy zdaleka nedosáhnou takových
úspěchů jako v předchozím případě, ale bohové na ně sešlou požehnání taky
chybí tu ta nejlepší a nejjednodušší varianta – bohužel, ale nic mě nenapadlo
Boj: všichni (kromě theurgů a žen) se postaví s luky do
linie a začnou bojovat.
Garrel vyvolá gnóma 5 a pošle ho do chumlu kamenět
nepřátelské bojovníky. Minjar vyvolá undinu 4 a pošle ji na gnóma (proč?
protože undina má bonus na gnóma, ale gnóm na undinu ne). Mezitím zkamení jeden
Obinalan. Garrel vyvolá sylfu 2, která rozvíří prach před Obinalany a pak se
vydá na undinu. Farrenolani se rozhodnou obejít zástěnu z obou stran a
Obinalani střílejí jen trochu. Minjar vyvolává gnóma 5 a posílá ho na sylfu.
Obinalan zkameněl. Obinalani prchají do zástěny prachu. Farrenolani obešli
zástěnu prachu a propadají panice. Weetos i Menises vhazují do hloučku ohnivou
hlínu. Obinalan zabit. Garrelův gnóm zničen. Garrel vyvolává sylfu 6 a posílá
ji na elementály. Ze zástěny prachu vylétávají šípy. Dva Farrenolani zemřeli.
Minjar vyvolává gnóma 5 a posílá ho do hloučku Farrenolanů. Feesonal vhazuje do
hloučku Farrenolanů svou hlínu. Garrel vyvolává sylfu 6 a posílá ji zvířit
prach a pak na elementály. Minjarův 2. gnóm zničen. Farrenolan zabit. Minjar
vyvolává undinu 5 a spolu se svou původní je posílá přenášet vodu. Garrel
vyvolává gnóma 6 a posílá ho na Obinalany. Garrelova 1. sylfa zničena.
Farrenolan zabit. Obinalan zkameněl. Minjar vyvolává undinu 4. Všechny spláchla
ohromná vlna způsobená 3 undinami. Garrel se snaží vyvolat undinu 5, ale jeho
elementální hůl to nevydržela a vybuchla. Garrel padá mrtev k zemi,
zatímco z nebe na něj tryská sloup světla. Vy už jenom vidíte, jak Garrel
vystoupá míli k obloze. Obloha se zatáhne a do Garrela udeří bezpočet
blesků.
Bojové pole utichne a boj skončí. Bylo mnoho ztrát na obou
stranách. Zemřelo 21 mužů, 13 žen a 25 dětí (a pokud postavy jen boj sledovaly,
tak k nim nepatří). Minjar jmenuje náčelníkem Farrenolu mladičkého Weetose,
kterému bude ještě mnoho let muset pomáhat. Oba klíče byly vráceny zpět do
jeskyně – a ta byla zasypána tunami kamene. Pokud postavy bojovaly na straně
Minjara, jsou oslavovány, pokud na straně Garrela, pak by měly rychle zmizet,
jinak je zavřou a pošlou na rituál (a to bude jejich konec). Pokud nebojovaly,
pak budou taky uvězněny.
Popis ostrova Mannar
Vesnice
1 – náčelníkova chýše – před ní stojí nepřetržitě 2 strážci
po osmi hodinách se střídají
2 až 15 – chýše obyvatel
16 – sklad potravin, zbraní, nástrojů, dřeva
17 – sklad „knih“ – kronik
18 – věznice pro budoucí oběti
19 – studna
Cizí postavy
Garrel
- náčelník
Farrenolu, 39 let
- vybavení:
kouzelný luk; čarovné brnění; létající koberec ze 4. sféry; křišťálová koule
s vševidoucím démonem a 385 magy; 2x lektvar rudého kříže; Welfův
lektvar Obr +1; lektvar rychlost; lektvar zmenšování; astron; elementální
hůl s kapacitou 70 magů; elementální hůl s kapacitou 400 magů;
truhla s 352 magy a 1385 surovinami; destilační aparatura; lebky;
svíce; různé další rituální předměty; velký mosazný klíč
s vyobrazením trojúhelníku; drahokamy (600 zlatých)
- jeho
cíle: chce ovládnout staré doly, koupit magenergii a ovládnout svět
- jak
bude postupovat: bude usilovat o okradení Minjara o klíč a hledat další,
které jsou někde v jeskyni
- nezná
svěcenou vodu (jako nikdo na ostrově), ale pokud mu postavy o ní řeknou,
pak ji od nich koupí za drahokamy (asi 5 zlatých za kus)
Imoena
- Garrelova
sestra
- Farrenol,
chýše 9
- jak
bude postupovat: bude se snažit Garrelovi domluvit, avšak za to ji Garrel
po chvíli zavře do vězení a připraví na rituál (9. den v měsíci)
Sammel
- manžel
Imoeny
- Farrenol,
chýše 9
- jak
bude postupovat: Po jejím uvěznění vyprovokuje svého přítele Gabistogea a
oba půjdou zabít Garrela. Sammel a Gebistogeus se v noci (noc
z 10. na 11. den v měsíci) připlíží zezadu ke strážcům
náčelníka. Gebistogea oba slyší, Sammela však ne. Sammel svoji oběť
(Leenase) podřízne dvojhrotem. Druhý strážce (Biikos) ale překvapeného
Gabistogea jednou ranou kopím zraní, ten se snaží odplazit pryč, ale
Biikos ho dožene a dorazí, avšak příliš se tím vzdálí od náčelníkovy
chýše. Sammel na nic nečeká a běží dovnitř. Toho však venkovní boj
probudil a on si právě navléká svou zbroj. Sammel po něm bleskově hodí
svůj dvojhrot (a mine) a prchá pryč. Garrel za ním vybíhá a střílí po něm
ze svého luku, ale v tu chvíli už Sammel mizí ve své chýši (což pár
lidí vidí). Překvapení obyvatelé vybíhají ze svých chýší. Pokud jsou tu
již postavy, tak je Garrel požádá o vyřešení případu. Je třeba říci, že
v takových situacích smí mluvit jen náčelník a ostatní jen když jsou
tázáni. Na dvojhrotu je jasně vidět Sammelův znak. Sammel bude samozřejmě
oponovat tím, že mu ho dnes ráno ukradl Biikos a díky nyní již zemřelými
Leenasem a Gabistogeem na to přišel. Dnes v noci prý přišel za
Biikosem s Gabistogeem říci si o svůj dvojhrot výměnou za to, že to
nikomu neřekne. Biikos se naštval, vzal dvojhrot a seknul Leenase do krku
a ten se skácel. Sammel neotálel a začal prchat. Gabistogeus ustoupil a
vytasil dvojhrot, ale Biikos se přiblížil a začal boj. Co se dělo pak už
nevěděl, protože už byl ve své chýši. Biikos není příliš inteligentní,
začne řvát, že to není pravda a pokusí se vrhnout na Sammela, v čemž
mu samozřejmě bude zabráněno. Biikos se taky bude snažit zatajit to, že
dorazil Gabistogea. Pokud to postavy Garrelovi dokáží, měly by dostat
nějakých 300 zkušenosti. Garrel Sammelovi spíš uvěří, ale chce se zeptat
sféry Achaiach na tyto otázky: Kdo po mně hodil dvojhrot? a
Proč? a dostal by odpovědi Sammel a Kvůli tomu, že jsi
uvěznil Imoenu. Ale jsou tu nesrovnalosti, na které by postavy měly
přijít a upozornit Garrela. Když mu takhle ušetří magenergii, zakleje jim
za to démony za 150 magů, Biikos se jim odmění drahokamy asi za 20 zlatých.
Pokud usvědčí nějak Biikose, pak to samé, možná ještě víc zkušenosti pokud
se postaví na Sammelovu stranu jenom kvůli tomu, že špatná strana je
Garrel a ne Minjar a přitom budou vědět, že na vině je Sammel. Když mu ji
ušetří tak, že mu poradí otázku na sféru Mahasiah Co si Leenas myslel o
tom, že Biikos ukradl Sammelovi dvojhrot? a dostal by odpověď Leenas
o tom nic nevěděl. dostanou démony za 50 magů a asi 500-1000
zkušenosti. 1) Sammel vběhl do své chýše jen asi pět vteřin předtím,
než vyběhl Garrel (500 zk), což časově neodpovídá, protože Sammel
vběhl do chýše, potom Biikos vběhl za Garrelem, hodil po něm dvojhrot,
utekl, Garrel si ještě musel navléci zbroj, pak si na záda navlékl toulec,
do ruky vzal luk a teprve vyběhl. To všechno by trvalo nejméně dvacet
vteřin (moje měření). 2) Gabistogeus neměl žádná sečná zranění, ale
jenom bodná. (500 zk) Biikos ho totiž zabil kopím a ne dvojhrotem a
měl ho zabít, když ještě měl dvojhrot. Bylo by divné použít dvojhrot na
Leenase, přezbrojit na kopí, ubodat s ním Gabistogea, přezbrojit na
dvojhrot a hodit ho po Garrelovi, přezbrojit na kopí a vrátit se ke
Gabistogeovi. O tom by se Sammel jistě zmínil, kdyby to tak bylo. 3)
Biikos nepronásledoval Sammela. (200-1000 zk) Není pravda, že kdyby
Sammela zabil, že by si přitížil. Řekl by to samé, nikdo by mu nemohl říct
nic proti a navíc by ho Garrel pochválil za dobrou věc (možná by mu řekl
že ho neměl zabít, ale zajmout, ale důraz by na to nekladl). 4) Stopy
Gabistogeovy krve vedly už od místa, kde strážce stojí při hlídce. (500-1000
zk) Sammel řekl, že Gabistogeus ustoupil, aby mohl bojovat. Tyto stopy
může najít jen hraničář. 5) Biikos nikdy nekradl a nezabíjel a je to
celkem mladý a slabý muž. (500-1000 zk) Což je v rozporu
s tím, že by dva zabil bez zranění. 6) Sammel měl motiv zabít
Garrela. (200-500 zk) Biikos sice neměl, ale mohl to udělat jen kvůli
tomu, aby svalil vinu na Sammela.
Za úplné nebo částečné vylíčení jak to bylo doopravdy 1000-2000
zkušenosti.
- Případ
se vyřeší hned v noci. Sammel bude zajat a ráno půjde průvod do
svatyně přenést mrtvé na onen svět. Minjar tam ale bude čekat se svojí
družinou.
Gabistogeus
- válečník;
Farrenol, chýše 3
Biikos
- válečník;
Farrenol, chýše 10
Menises
- Garrelův
bratr, který mu pomáhá s pastmi a jedy (pyrofor)
- Farrenol,
chýše 6
- vybavení:
dvojhrot na blízko 2/+8; na dálku 4/+4 (4. sféra), čarovné brnění, 52
magů, 115 surovin a 65 mechanických surovin, protijedy (2x šumivá spása,
šmolková sůl, 3x eraruk, melenina památka), 2 x lektvar rudého kříže,
lektvar mlhovina; drahokamy (200 zlatých)
- Menises
do děje příliš nezasahuje, plní to, co od něj chce Garrel
Ionis
- nejlepší
válečník ve vesnici, Garrelův oblíbenec
- Farrenol,
chýše 11
- vybavení:
kopí +1, kožené brnění, drahokamy (100 zlatých)
Herniis
- stařec,
který onemocněl neznámou chorobou – ztratil hlas i zrak
- Vyléčit
ho může seslání kouzla Uzdrav nemocného (100 zk)
- postavy
se od něj mohou dozvědět, jak to vlastně je s Garrelem a Minjarem
(200 zk)
- Farrenol,
chýše 11
Weetos
- Garrelův
syn
- Farrenol,
chýše 6
- vybavení:
čarovná zbroj, kouzelný luk, truhla s 22 magy, 215 surovinami, lektvar
rudého kříže, lakmusový papírek, pavoučí lektvar, jed melenova pomsta
Minjar
- náčelník
Obinalu, 32 let
- vybavení:
kouzelný luk; čarovné brnění; létající koberec ze 3. sféry; křišťálová koule
s vševidoucím démonem a 311 magy; lektvar Obří síly; lektvar Bílé
hvězdy; 3x lektvar rudého kříže; čarovná rtuť; éterický olej; lektvar
rychlost; 2x lakmusový papírek; ebenová hůlka s 15 magy; jed černá
zhouba; astron; elementální hůl s kapacitou 150 magů; truhla
s 592 magy a 2536 surovinami; destilační aparatura; lebky; svíce;
různé další rituální předměty; velký mosazný klíč s vyobrazením
tečky; drahokamy (700 zlatých)
- jeho
cíle: chce zanechat Mannar při starém a vychovat svého syna pro theurgii
- jak
bude postupovat: bude usilovat o svrhnutí Garrela a nastolení nástupce či
zničení Farrenolu
Kelenteredes
- Obinal;
chýše 10
- je
to ten válečník, který byl v 9. dni ochromen, když se pokusil
vstoupit do svatyně
- odstranit
ochromení může jen zaklínadlo Rozptyl kouzla (100 zt) či Garrel (300 zt)
- postavy
by měly být varovány, že takovéto případy v historii již byly a že je
nebezpečné dotýkat se ochrnutého
Ezmontervus
- u
něj se vyvinuly neuvěřitelné léčitelské schopnosti – můžeme je popsat tak,
že může týdně seslat 3xUzdrav lehká zranění; 2xUzdrav těžká zranění; a 1x
kouzlo ze skupiny Ošetři zranění … (chladem, kyselinou, ohněm) a 1x
Odstranění únavy. Může poradit nějaké bylinky pro Kelentereda, ale ty
nebudou účinné.
- Obinal;
chýše 4
Manton
Ezmond
- válečník
- Obinal;
chýše 15
Aermon
- válečník
- Obinal;
chýše 8
- V 9.
dni zajat Ionisem a Gebistogeem, Garrel za něj požaduje výkupné = všechny
drahokamy ve vesnici do zítřejšího západu slunce. Samozřejmě že Garrel si
myslí, že ho zajmul jenom Ionis a taky proto Gebistogeus přijal nabídku
Sammela
Thirmar
- zloděj
– špeh
- Obinal;
chýše 6
- velmi
často se skrývá poblíž Farrenolu
- díky
jemu byli Obinalané desátého dne tak včas u svatyně
Feesonal
Mannarská civilizace
Písmo a jazyk
- Jazyk
se trochu podobá staroelfštině. Hlas mají vysoký.
- Písmo
je hláskové. Pokud zde budou nějaké nápisy k luštění, budou napsány
przněnou „cestinou“ a „x“ bude přepsáno na „ks“. Bude také uveden jejich
přepis latinkou a poté „překlad“ do jazyka českého. Na Mannaru nepoužívají
interpunkční znaménka, ani mezery. Nová věta je na novém řádku. Ryje se do
kamenných desek pomocí tvrdých drahokamů či polodrahokamů zasazených do
kamene.
Kalendář
- Mají
tu lunární měsíce: 13 lunárních měsíců (tj. 364 dní) je jeden rok.
Dobrodružství začíná 9.3.10295. Letopočty se píší slovy, protože číslice
na Mannaru neznají.
Obživa
- Na
Mannaru žije hodně býložravých tvorů, které loví, na masožravce si příliš
netroufají (avšak masožravci si troufají na ně :-)).
- Také
pěstují brambory.
- Důležitou
věcí je oheň, který neumějí Mannařané rozdělat.
Náboženství
- Mannařané
se klaní bohům v jejich svatyni na kopci Virtukan. Každý měsíc za
úplňku zde pořádají rituály na usmíření bohů – většinou obětují nějakého
zajatce + nějaké to jídlo za přízeň bohů.
- Náčelník
vesnice musí být schopný theurg (alespoň 10. úroveň), který komunikuje
s bohy prostřednictvím astrálních sfér. Všichni před ním mají respekt
a padnou za něj, když jim to přikáže.
- Nemají
kouzelníky a všichni si kouzla vysvětlují jako boží znamení. Na člověka,
který kouzlo seslal se pak dívají jako na boha.
Způsob života
- Většinu
času stráví na poli či na lovu.
- Mají
pole s bramborami, mandragorou (výtěžek asi 2000 magů/rok; cena pro
postavy asi 4 zl/mag!) a obilím.
- Ve
vesnici žije asi sto lidí, z čehož je 30 mužů, 30 žen a 40 dětí.
Vesnice je uspořádána do kruhu, přičemž náčelníkova chýše má dveře na
sever.
- Nemají
rádi cizince a nechtějí je mezi sebou. Každého, kdo vstoupí na jejich
ostrov, vezmou jako zajatce. Stejně tak naloží s tím, kdo z ostrova
pochází a chce z něj dobrovolně odjet – to považují za zbabělost - útěk před silou boží.
- Občas,
když je jídla dostatek, tak v jezírku poblíž rýžují drahokamy, které
neumí (a ani by nechtěli) brousit.
- Mezi
sebou mají směnný obchod.
Chýše
- Žijí
v chýších z dřevěných kůlů, jejich chýše jsou zamýšleny do tvaru
kvádru, většinou tomu tak není. Chýše náčelníka přesahuje výškou všechny
ostatní asi dvakrát. V každé chýši je ohniště. Hlavou chýše je vždy
muž. Žije zde se svoji ženou, dětmi, rodiči a rodiči ženy.
- Po
stěnách chýší mají rozvěšené lebky ulovených masožravců. Není jich mnoho,
průměrný muž uloví za svůj život 2k10 masožravců. Lebky ulovené mužem,
který je právě hlavou rodiny jsou na stěně proti dveřím, ostatní stěny
jsou určeny pro trofeje předků.
- Uprostřed
každé chýše je ohniště, které je permanentně zapáleno. Podle barvy dřeva
(čím víc jsou do něj zažrané saze a popel) lze určit stáří chýše.
- Nemají
postele – spějí na zemi a přikrývají se kůžemi.
- Náčelník,
vždy když se mu povede kontakt se sférou, pověsí na strop kožený pásek
dlouhý přibližně pořadové číslo sféry x 15 coulů a na něj kamínek
s vyrytým symbolem náčelníka. Sféry přes 15 již překážejí
v chůzi, není jich ale mnoho. Pokud se povede kontakt s takovou
sférou, je navíc astron posazen na výsostné místo v chrámu.
Vzhled
- Z elfů
se vyvinuli a jako elfové vypadají. Špičky jejich uší jim přirostly
k hlavě (asi kvůli tomu, že jako ostatní elfové nenosí stále tužky za
ušima). Vyvinuli se z elfů asi tak jako se z lidí vyvinuli
barbaři. Jejich vlastnosti jsou síla 7-12 (+1), obratnost 10-15 (+1),
odolnost 7-12 (-3), inteligence 11-16 (+1), charisma 7-17 (+1).
Zbraně a zbroj
- Dlouhý
luk (střelná). Hroty šípů jsou vyrobeny z drahokamů (většinou čirých
korundů). ÚČ 3/+3; dostřel malý 10; střední 20; velký 30; váha 15 mn.
Toulce jsou kožené a váží 5 mn. Jejich kapacita je 25 šípů.
- Kopí
(střední; vrhací střední). Nejedná se přesně o kopí, je to prostě dřevěná
tyč zakončená hrotem z drahokamu. Na blízko je to ÚČ 4/+3; OZ +1 na
dálku ÚČ 3/+3; dostřel malý 4; střední 7; velký 10; váha 80 mn
- Dvojhrot
(lehká; vrhací lehká). Jedná se o malou dřevěnou větévku (asi dvacet
coulů) na jejímž jednom konci jsou dva drahokamy orientované do stejného
směru (tj. lze tím řezat jen podélně a jen z jedné strany). Na blízko
je to ÚČ 1/+4; OZ –2; na dálku ÚČ 2/+2 (je šance jen 25%, že poškození
bude opravdové, ve zbylých případech je stínové); dostřel malý 2; střední
4; velký 5; váha 3 mn
- Nosí
pouze koženou zbroj a neznají štít.
Historie
- Vše
začalo před mnoha tisíci lety. Slunce svítilo, ptáčci zpívali. Bozi
odpočívali a lidé též. Stalo se ale něco, co nikdo nepředpokládal. V
obrovském městě Simison, které kdysi leželo na území dnešního ostrova žil
jakýsi theurg jménem Bentan. Usmyslel si, že lidstvo neoprávněně věří
v bohy, že bohové neexistují a rozhodl se tomu učinit přítrž. I vzal
si svůj astron a sféra Zezael na něj čekala. Naposledy spatřil astrální
záblesk, ponořil se do světla. Přikázal bohům, aby navždy zmizeli ze světa
a čekal na výsledek. Bohové odpověděli demonstrací všech živlů. Začalo to
mohutným zemětřesením, po kterém se Simison objevil na skále uprostřed
ohromného kráteru. Ohnivý déšť zničil všechna stavení a po 7 dní a 7 nocí
se spustil prudký déšť s vichřicí. Přežilo jich jen dvě stě.
Bentan se uchýlil do dolů, kde měl
svoji pracovnu. Někdo věří, že tam žije dodnes. Přežili dva elfové
z vládnoucího rodu Mannarů, každý si založil svoji vlastní vesnici a
začali se věnovat theurgii, aby stejným způsobem, jakým Bentan bohy
rozhněval, si je oni udobřili. Prý již třikrát se nekonal společný
usmiřovací rituál kvůli válce, vždy to skončilo katastrofou.
- Zatímco
ostrované si myslí, že je to všechno jen dílo boží a Bentanovi nic neví,
mimoostrované říkají, že to byl Bentanův úmysl a věří v jeho
nesmírnou moc, proto se již mnoho moudrých lidí na tento ostrov vydalo ve
snaze najít něco, ale nikdo se nevrátil…
Konflikt
- Garrel,
náčelník vesnice Fannerol (na východě), byl postižen démonem temnoty, si
usmyslel, že chce ovládat svět. Je to theurg, takže si řekl, že magenergie
zvládne vše. Podle spisů, které byly za ta léta shromážděny od zajatců,
které jeho předchůdci překládali, zjistil, že ve světě se dá magenergie
koupit. Ze sféry Sirael si zjistil, že ta jeskyně, která je uzavřena
bytelnými vraty s pěti zámky, byla kdysi dimantový důl. Upnul veškeré
své síly na nalezení těchto pěti klíčů, aby pomocí získaných peněz mohl
nakoupit magenergii na ovládnutí světa. Jeden už má. Minjar, náčelník
vesnice Obinal (na západě), cosi zjistil, Garrela označil za bezvěrce (3.
den v měsíci) a jeden klíč našel (5. den v měsíci) a schoval si
ho. Garrel označil za bezvěrce Minjara (6. den v měsíci) a znemožnil
mu přístup do svatyně (démon strážce na klice z 5. sféry) (8. den
v měsíci).
- Garrel
se bude snažit získat Minjarův klíč, a bude-li to pro něj výhodné, najme
si k tomu postavy (a teprve pak je zajme, budou-li již
k nepotřebě). Minjar chce božstvo udobřit a tak má jedinou možnost,
jak Fannerol zničit – když ho za něj zničí někdo, kdo není zdejší.
Náčelníci sice postav využijí, ale občané o tom nic neví, a tak na ně
stejně zaútočí. Minjar se však bude spíše snažit zajmout Garrela a vydat
ho bohům. Bude však muset na místo náčelníka Fannerolu najít náhradu, což
nebude jednoduché, protože Garrelův syn se ještě neumí stýkat
s astrálem.
Zde je mapa ostrova Pofa. Světle zeleně je džungle, tmavě zeleně hustší džungle, hnědě pahorkatiny (na západě je Virtukan). Měřítko je zhruba 1 hex = 70 sáhů.
Zde je nákres vesnice:
A tady je abeceda:
A na závěr bestiář:
jméno |
Sil |
Obr |
Odl |
Int |
Chr |
úr. |
životy |
přesv. |
OČ |
povolání |
zkuš |
Garrel |
10/0 |
19/+4 |
14/+1 |
16/+2 |
17/+3 |
13 |
55 |
N |
8 |
theurg |
750 |
Sammel |
17/+3 |
14/+1 |
11/0 |
11/0 |
11/0 |
3 |
25 |
N |
4 |
válečník |
200 |
Gebistogeus |
15/+2 |
11/0 |
15/+2 |
15/+2 |
9/-1 |
2 |
21 |
N |
3 |
válečník |
130 |
Leenas |
17/+3 |
11/0 |
13/+1 |
14/+1 |
10/0 |
3 |
26 |
N |
3 |
válečník |
190 |
Biikos |
14/+1 |
12/0 |
10/0 |
11/0 |
7/-2 |
1 |
10 |
ZmD |
3 |
válečník |
60 |
Imoena |
6/-2 |
13/+1 |
6/-2 |
13/+1 |
16/+2 |
0 |
4 |
ZmD |
2 |
obyvatel |
10 |
Menises |
8/-1 |
18/+3 |
15/+2 |
11/0 |
13/+1 |
9 |
53 |
ZkZ |
7 |
pyrofor |
400 |
Ionis |
19/+4 |
15/+2 |
14/+1 |
11/0 |
7/-2 |
6 |
48 |
ZmZ |
5 |
bojovník |
450 |
Herniis |
|
|
|
18/+3 |
15/+2 |
0 |
2 |
ZkD |
|
obyvatel |
|
Weetos |
9/-1 |
18/+3 |
12/0 |
14/+1 |
17/+3 |
4 |
28 |
ZmZ |
8 |
alchymista |
300 |
jméno |
Sil |
Obr |
Odl |
Int |
Chr |
úr. |
životy |
přesv. |
OČ |
povolání |
zkuš |
Minjar |
10/0 |
17/+3 |
14/+1 |
14/+1 |
17/+3 |
11 |
55 |
ZkD |
7 |
theurg |
600 |
Ezmontervus |
15/+2 |
12/0 |
11/0 |
18/+3 |
10/0 |
3 |
21 |
ZkD |
3 |
hraničář |
120 |
Kelenteredes |
14/+1 |
15/+2 |
10/0 |
12/0 |
12/0 |
2 |
18 |
ZkD |
5 |
válečník |
100 |
Manton |
15/+2 |
15/+2 |
15/+2 |
15/+2 |
15/+2 |
3 |
30 |
ZmD |
5 |
válečník |
185 |
Ezmond |
14/+1 |
15/+2 |
13/+1 |
14/+1 |
11/0 |
3 |
28 |
ZkD |
5 |
válečník |
180 |
Aermon |
17/+3 |
10/0 |
12/0 |
11/0 |
17/+3 |
4 |
35 |
ZkD |
3 |
válečník |
250 |
Thirmar |
13/+1 |
17/+3 |
10/0 |
13/+1 |
16/+2 |
3/3 |
20 |
|
6 |
zloděj/válečník |
150 |
jméno |
Odl |
Int;Boj |
úr. |
ÚČ |
OČ |
zkuš |
počet |
mamba černá |
6/-2 |
11 |
2+2 |
5 |
7 |
120 |
1-3 |
brouk ostnatec |
16/+2 |
10 |
2+1 |
3 |
7 |
20 |
tisíce |
jelen |
12/0 |
4 |
3+2 |
4 |
3 |
30 |
stovky |
los |
15/+2 |
8 |
6+1 |
7 |
5, 3 |
120 |
stovky |
rys |
12/0 |
5 |
3 |
7/-3, 5 |
7 |
50 |
desítky |
mlok |
11/0 |
6/-2;8 |
4+1 |
7/+2 |
3 |
80 |
stovky |
puma |
12/0 |
6 |
5 |
| 6 |
100 |
desítky |
netvor bahenní |
22/+5 |
12/0 |
8+3 |
8 (2); 6 |
5 |
400 |
1 |
© 2002 Stinny